La documentation : une étape essentielle

Salutations,

Dans la réalisation de toute création, originale ou non, il y a toujours une phase de documentation. Un humanoïde par exemple reprendra obligatoirement des traits anatomique des bipèdes tels que l’homme, le singe ou encore le gorille. Un monstre non-aquatique pioche souvent ses origines du coté des félins ou autres reptiles. Cette dernière décennie, une pensée commune inconsciente semble s’être installée concernant la catégorie des Dinosaures et ses variantes. Les créations y faisant référence y sont quasi systématiquement basées sur l’anatomie plus ou moins proche des oiseaux.

Regardez le T-Rex et les autres dinosaures de S.Spielberg, vous y trouverez les pattes arrières communes à tout ses créatures. Cette même référence été exposée dans le DinosaurLive Show, les références à la classe des Aves y sont indéniables.

Bien que scientifiquement non cautionné par tout les référents en la matière de dinosaure, cette « quasi-certitude » de descendance commune avec les vertébrés tétrapodes est omniprésente. Et la cause de tout cela est probablement liée aux documentations sur cette catégorie d’animaux disparus. On retrouve ainsi ces mêmes tendance dans le monde du jeux vidéo, toute classe confondues. Les HalfLife, DeusEx, Final Fantasy et bien entendu les univers Blizzard y font tous référence.

Étant plutôt chevronné dans la documentation avant de commencer une sculpture, je passe souvent beaucoup de temps à décortiquer les modèles 3D de Blizzard. Sans leur jeter la pierre, j’ai pu remarqué qu’ils n’hésitent pas à reprendre la base d’un modèle complètement décalé pour en créer un nouveau. Le plus flagrant reste les Drakes et Proto-Drake qui sont 2 bases pour des dérivés sans limites. Mais certaines reprises de modèle peuvent paraître plus surprenantes. Par exemple, sous ses plûmes Anzu le Seigneur Corbeau, ne réutilise pas la base des griffons, ni même du Faucon-pérégrin / Trotteur (Faucon sans plumes) directement, mais il est beaucoup plus  proche d’un Raptor. Enfin les 2 modèles ne sont pas très lointain non plus, ce qui valide encore l’hypothèse de travail des artistes de Blizzard.

 

1. La référence littéraire

Quoi qu’il en soit, pour toute conception/réalisation, la base documentaire est importante. En ce qui concerne l’anatomie et le rendu des muscles il existe un ouvrage de référence : Grand Cours d’Anatomie Artistique de Gregory Szunyoghy (Auteur), György Fehér (Auteur) aux éditions ULLMANN (ISBN-10: 3833121408 / ISBN-13: 978-3833121401). Vous pouvez le trouver en librairie traditionnelle ou sur Amazon. D’autres ouvrages existent, cependant celui-ci est le plus complet et se base sur une étude comparative entre l’homme et l’animal.

Je prépare actuellement un billet sur une réalisation qui est encore en phase de peinture depuis plus d’un an : Echeyakee. Cette création est entièrement basée sur l’ouvrage de G.Szunyoghy pour obtenir un rendu proche de ce que serait un félin blizzard si il était réel.

 

2. Internet, l’outil indispensable

Pour les lecteurs du blog, vous avez probablement remarqué la référence systématique à Wowhead pour les réalisations wowiennes. C’est pour ses moteurs (Flash & Java) de rendu 3D que mon choix s’est porté sur ce site. J’utilise également beaucoup les screenshots de Judgehype, wowhead et battle.net/wow pour la partie peinture. Les images plane de ces screenshots en situation permettent d’obtenir des effets de lumières bien différents et ainsi pouvoir apprécier les couleurs au mieux. Pour ce qui est des positions, elles sont le plus souvent basées sur la position nominale des modèles 3D. Il existe beaucoup de screenshot sur internet pour la quasi totalité des objets de World of Warcraft, c’est également une très bonne et dense source documentaire.

Bien souvent, je réalise également des recherches connexes sur le modèle que je sculpte, comme pour un modèle original, qu’il soit humanoïde ou non. Par exemple pour le Bébé Raptor de Gundrak, j’ai effectué des recherches sur les techniques de rendu de peau, idem pour le Proto Drake Rouge. J’ai pu ainsi choisir un rendu purement peinture pour la peau du Bébé, et un rendu mixte peinture/sculpture pour le Proto-Drake. Ces recherches m’ont également orientées pour les effets de couleurs, complémentaires aux références précédentes du jeu.

Pour Anzu, le Seigneur Corbeau, la documentation s’est limitée au bec et aux plûmes de l’animal, le reste étant beaucoup trop éloigné de la bestiole d’origine.

 

3. Quelques conseils

Vous l’aurez compris, la documentation est essentielle. Si votre projet est de taille importante, il faut essayer dans la mesure du possible de réaliser un squelette. Il peut être réalisé en 1 seule fois, ou progressivement. Si le projet est de petite taille, un squelette sera généralement une contrainte. Il existe pour les projets de petite taille une alternative pour les plus expérimentés d’entre vous consistant à réaliser la sculpture en pâte époxy sur la base d’un squelette, mais je déconseille fortement cette méthode aux personnes n’ayant jamais pratiqué ce matériau.

Le conseil le plus important d’entre tous : chacun sa pâte. Il n’existe pas de produit miracle, certain vont préférer les argiles, d’autre les polymères et certain la cire. L’essentiel est de trouver du plaisir dans la réalisation de votre projet.

 

Namow.